Die Story
Die Palapians sind eine Community, die auf einem weit entfernten Planeten in ihrer Cyberpunk-Dreamscape lebt. Doch all ihr Fortschritt führte auch zu tiefen Problemen: wie wir wohl bald auch, haben sie ihren Planeten zerstört, was zu drastischen Klimaveränderungen führte. Und dadurch ist eine uralte Angst zurückgekehrt: die Drachen, die vor Jahrhunderten ihre Welt durchstreiften. Als Meister der Technologie bauten die Palapians schnell ein Raumschiff, um ihrer höllischen Welt zu entkommen - doch das spaltet ihre Gesellschaft: Viele wollen von ihrem Planeten fliehen, um anderswo neu anzufangen. Es gibt aber auch eine Fraktion, die glaubt, dass ihr Planet noch eine Chance hat, gerettet zu werden - aber dafür muss zuerst ihr Kolonieschiff zerstört werden.
Das Spiel
Das Raumschiff selbst ist im Kern ein High-Tech, vollautomatisiertes Escape-Game - mit ein paar Twists. Drinnen stehen Festivalgäste vor 7 Missionen und einer Entscheidung:
- Launch path: erfüllt 4 Missionen, um alle Systeme zu reparieren und das Schiff zu starten.
- Sabotage path: wenn 5 Missionen sabotiert sind, haben die Palapians keine Chance mehr zu entkommen.
Es ist sozial und ein bisschen deceptive: Viele Aufgaben brauchen mehrere Leute, sodass ein versteckter Verräter unauffällig euren Run ruinieren kann. Wenn Missionen gelingen, verbessert sich das Schiff (Perks wie die Möglichkeit die Cockpit-Schrift von Palapian-Glyphs auf Latein umzuschalten). Wenn Sabotage sich stapelt, degradiert das Schiff - glitchende Screens, Alarme, Blitze - bis es nicht mehr zu retten ist und die einzige Möglichkeit ist, das Schiff zu verlassen und auf dem Planeten bleiben. Erreicht ihr genug Erfolge, erwacht das ganze Schiff zum Leben: Launch.
Die Technik
Der Build ist modular und für Festival-Throughput gebaut. Anders als ein klassischer Escape Room auto-resettet er: Missionen laufen nach ein paar Minuten aus, springen zurück in rotierende Start-/Zielzustände, und unbehandelte Pfade driften standardmäßig in Richtung “sabotiert”.
- Stack: Python-Orchestrierung; mehrere ESP32-Nodes für I/O (in C); Front-Screens in Unity.
- Hardware: 15+ LED-Strips, rumblende Sitze, atmosphärischer Sound und ein leuchtendes rauchendes Triebwerk, geheime Klappen, die sich öffnen lassen, und viel mehr
- Netzwerk & Protokolle: alles über Ethernet; OSC für Real-Time-Control (plus Art-Net und REST APIs wo sinnvoll).
- Resilienz: alle Devices senden Heartbeats, damit das Admin-UI weiß, was noch lebt; fällt ein Node aus, wird seine Mission gecancelt oder reroutet.
- Game loop: ein zentraler Handler trackt Fortschritt und Timer und treibt das Unity-Cockpit via OSC.
Ein paar Module
- Comms Testing: (Cosmic Cable Connection) nimm den „richtigen“ Anruf an, um Kommunikationssysteme zu synchronisieren.
- Target Practice: nutze den Joystick, um eintreffende Meteoriten zu zerstören
- Biomass Link: bring genug Leute zusammen, um die korrekten Mensch-Platten-Verbindungen zu bilden.
- Keypad: finde den Launch-Code und gebe ihn ein - keine Typos.
- Ship Wiring: verbinde Panels, um die runaway electricity des Schiffs zu bändigen.
Das ist der Kern: ein plug-and-play, festival-proof Raumschiff, das Fremde über echte Hardware, enges Timing und eine Story, die wirklich auf ihr Handeln reagiert, zusammenarbeiten (oder sich gegenseitig verraten) lässt.
Der Code
- Python: https://github.com/cstenkamp/Palapa_Spaceship_Pythoncode
- Unity: https://github.com/cstenkamp/Palapa_Spaceship_UnityDisplayCode
- ESPs: https://github.com/cstenkamp/Palapa_Spaceship_ESPCodes